Als erstes benötigen wir ein Objekt, auf dem wir die Vertex-Farben auftragen können. Dabei kann jedem einzelnen Punkt eine Farbe zugewiesen werden. In meinem Fall habe ich eine Polygonkugel mit Subdivisions Axis: 40 und Subdivisions Height: 40 erzeugt.
Anschliessend kann man mit Paint > mesh > Objektname-vertexColorRGB die Punkte einfärben. Dazu setzt man einen ersten Pinselstrich und aktiviert danach die Tool Settings. Nun wählt man für Color value RGBA, für Alpha value 1 und klickt unter Alpha Tools auf Flood.
Nun wird das Objekt mit der gewünschten Farbe und einem Alphawert von 1 gefüllt. Anschliessend kann man mit dem Pinsel beliebige Farben auftragen. Dabei können, mit gedrückter Shift-Taste, die Farben verwischt werden. Mit gleichzeitigem drücken der Taste B und der linken Maustaste kann die Pinselgrösse interaktiv verstellt werden.
Render man nun diese Kugel erscheinen noch keine Farben.
Dazu muss man zuerst dem Shader die notwendigen Informationen zur Verfügung stellen. Als erstes erstellt man einen mia_material_x Shader und weist diesen dem Objekt zu. Danach läst man sich im Hypershade die Input und Output Connections des Objekts anzeigen. Als nächstes erzeugen wir einen mentalrayVertexColors Node und verknüpfen diesen mit unserm Objekt. Dazu doppelklicken wir auf den mentalrayVertexColors Node und wählen unter cpvSets > Add New Item. Anschliessend ziehen wir mit der mittleren Maustaste den Shape Node auf den mentalrayVertexColors Node und wählen Other.
Im Connection Editor verbinden wir colorSet > colorSet[0] > colorSet[0].colorName mit cpvSets > cpvSets[0]. Anschliessend verbinden wir noch den mentalrayVertexColors Node mit dem diffuse Kanal des mia_material_x Shaders.
Voila, nach dem Rendern des Bildes sind die Farben nun sichtbar.




